用戶增長接近天花板,微信小遊戲要如何繼續擴大商業規模

華爾街見聞
05/27

作者 | 黃昱

自2017年現象級小遊戲《跳一跳》面世以來,微信小遊戲已經成長為一個擁有超5億月活用戶數的超級生態,但這一規模已經持續了將近兩三年。

5月27日,在2026微信小遊戲開發者大會期間,微信小遊戲產品總監李卿表示,5億確實是一個接近天花板的值,再往上突破需要契機,但也不會刻意去追求5億變6億。

在這背景下,平台需要尋找新的商業化空間,而不再只是依賴「拉新」。

微信小遊戲現在日活用戶數破億, DAU 和 MAU 之間的差距是 5 倍以上,所以在李卿看來,未來商業規模的增長在結構性機會中,比如通過提升遊戲本身的耐玩性來縮短這個差距。

早期小遊戲生態中,大量產品依賴IAA(廣告變現)模式,通過買量、廣告循環快速回收成本。這種模式的優勢是門檻低、回本快,但問題也很明顯:產品生命周期短、用戶黏性有限,且平台收入高度依賴流量持續擴張。

但如今,隨着用戶紅利見頂,僅依賴廣告模式已經難以繼續支撐平台規模擴張。

不難發現,相比幾年前依賴社交裂變實現高速增長,如今小遊戲平台更強調用戶停留時長、活躍頻率以及付費能力。

這也是微信小遊戲近年來不斷推動「中重度化」的原因。

IAP(內購付費)小遊戲已經成為微信重點押注的方向。

微信小遊戲披露的最新數據顯示,目前IAP小遊戲活躍用戶已超過3億,超500萬MAU的IAP產品達到100款,超百萬MAU產品超過700款。

此外,IAP小遊戲用戶的遊戲時長增長了8%。

另據中國音數協遊戲工委發布的《2025年中國遊戲產業報告》顯示,2022年,小遊戲廣告變現是主力,其收入佔比61.19%,內購收入佔比38.81%;2025年,內購成為主力,收入佔比68.11%,廣告變現則退居次要模式,佔比31.89%。

李卿也曾在年初表示,2025年付費用戶在小遊戲平台的月活躍時長超過50小時,全年的ARPU(每用戶平均收入)按年增長25%。

為了進一步刺激開發者轉向精品化和長期運營,微信小遊戲此次還給出了更積極的激勵政策。

其中最受關注的是,IAP首發新遊最高可享受5000萬元流水不分成。 對於小遊戲行業而言,這幾乎相當於平台主動讓出早期利潤,吸引更多新入局開發者投入更多中重度內容。

除首發新遊外,非首發IAP新遊同樣可享受首100萬元流水不分成政策,單款遊戲最高可獲得40萬元激勵金。符合條件的長線運營遊戲,30天內每200萬安卓現金投放消耗可以獲得5%廣告金激勵;此外,首發遊戲每200萬安卓流水額外再獲得5%現金激勵。

與此同時,IAP老遊成長廣告金獲取門檻,從「消2贈1」,降低為「消1贈1」。

背後的邏輯並不複雜。相比IAA小遊戲,IAP產品雖然研發周期更長、投入更高,但一旦跑通,其生命周期和ARPU(用戶平均收入)往往更高,也更容易形成平台長期收入。

另一個值得關注的方向,是PC小遊戲。

大會數據顯示,PC小遊戲月活用戶中,40%屬於PC獨佔用戶,用戶時長和ARPU分別較移動端高出100%和130%。

為了進一步推動PC小遊戲的增長,據華爾街見聞了解,微信小遊戲將於2026年推出「PC高性能模式」,並構建覆蓋顯示、輸入、性能及工程維度的能力矩陣,支持大屏適配與鍵鼠操作,降低跨端適配的技術門檻。

在政策扶持層面,PC端IAP小遊戲將獲得額外10%的廣告金定向激勵。

對於已經高度滲透移動互聯網的微信小遊戲而言,PC端意味着新的增量空間。

微信小遊戲最大的優勢在於微信社交生態。

據悉,微信小遊戲累計開放社交方面的能力接口已超過20個,並持續探索紅包、藍包、擂台賽、群PK、群任務、朋友圈分享、微信狀態、遊戲圈、視頻號和直播等玩法場景。

隨着微信小店基建的不斷完善,微信小遊戲和微信小店之間的聯動也在不斷深入。

李卿告訴華爾街見聞,現在小遊戲和微信小店的結合主要體現在三部分,第一部分是打通小遊戲到小店的全套流程,實現開發者做遊戲周邊的需求。

第二部分,則是由於遊戲在進入一個長線運營周期,或者它本身設計是需要更多給用戶小驚喜的,通過小店這樣的方式能夠解決這個問題。

「第三塊的話,其實是我們正在探索的。電商它本質上是一個完整的商業生態,遊戲也有自己獨立的遊戲的商業生態,我們正在嘗試去打通兩個商業生態。」李卿說道。

事實上,這也是微信小遊戲區別於傳統應用商店遊戲平台的關鍵。它的核心競爭力,從來不是內容分發效率,而是「關係鏈」。

過去九年,依靠微信生態,小遊戲完成了用戶規模擴張;而接下來,它需要證明的是:當用戶增長見頂之後,一個建立在社交流量基礎上的遊戲平台,是否還能持續做大商業規模。

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