你最該擔心的,是網易的歸唐好不好玩

差評
06/11

網易的新遊戲歸唐,在實機公布後,果不其然又是全網的血雨腥風。

因為關於這款遊戲的疑問實在太多,相關消息除了官方放出的 PV 之外,又少之又少。

幸運的是,我們在杭州,且離網易不遠,開車過去也就四十分鐘。

於是,憑藉着厚億點的臉皮,我們主動上門,親自上手了試玩 Demo( 不推薦效仿啊 )。

只希望幫大夥,當然也是幫我自己,儘量解決心裏的疑惑。

而在結束試玩後我覺得,大夥最好還是保持現在的「 擔憂 」。

但擔憂的地方,或許應該是——歸唐,到底能不能成為一款好玩的單機遊戲。

首先,其實最開始關於歸唐討論最多的問題,攏共也就倆。

其中一個,是這遊戲到底有沒有實機,因為很多人都覺得看來看去全是 CG。

這點現在應該不用過多解釋,在夏日遊戲節上已經有一部分媒體試玩到了,金恒泰也在現場體驗了一手。

包括下面這段,也是我當天拍攝的遊玩素材。

100% 能確定實機裏的畫面就是實際畫面,演出腳本就是即時演算。。。

而遊戲內的畫面,因為歸唐用的是 UE5,表現力確實沒得說,無論光影還是建模的精細度都很不錯。

但大夥的懷疑不是沒有原因的,畢竟實機遊玩過程幾乎沒有 UI。

像是血條、菜單之類的,通通不顯示,偶爾出現幾個和環境交互的提示,也基本都是 QTE。

關於這點我們放到後面說,因為這屬於目前階段的刻意為之。

總而言之,整個 Demo 不含任何誇大宣傳的成分。

即便這是網易遊戲,也得客觀地說一句,是真的。

另一個問題,就是大夥也信了,網易確實做出了這麼個純單機、線性的 Demo 出來,可仍然懷疑歸唐的立場和屬性。

比如,會不會後期往持續運營遊戲的方向上走?

畢竟大廠遊戲,上面有 KPI 壓着。

關於這個問題,我還真問了,網易的意思是,直接看他們官號的簽名就行了。

所以,接下來我們現在終於要聊一些關於輿論之外,專注於遊戲的東西了。

那就是目前 Demo 玩下來,歸唐的實機演示確實給人印象不錯,不過也有不少項目組還在攻克的重點。

先聊戰鬥,Demo中的戰鬥場景不多,分別是幾場壓力不大,用來熟悉操作的,或是可以通過潛行,繞過去的雜兵戰,以及一場難度明顯提高的群毆遭遇戰。

在幾場戰鬥中,不少地方不自己玩一遍,很難感受到。

比如很多人看了實機,猜測歸唐的戰鬥可能跟地獄之刃差不多,播片屬性比較強。

但其實我玩下來,Demo 中可以使用的操作,分別有輕攻擊、重攻擊、招架,以及遇到無法招架攻擊時的翻滾閃避。

同時我還經歷了各種角力 QTE,一些攻擊也會和場景進行處決互動。

而且製作組在戰鬥中的演出腳本上,做了不少難以察覺的隱性設計,這使得演出腳本的戰鬥的變數都很多。

我們是去了兩個人試玩,但在同一場戰鬥中打出來的效果完全不同

其中難度較高的遭遇戰,因為腹背受敵,既有盾兵需要重擊破盾,還有普通敵人在周圍周旋。

而且有些敵人一旦靠近,就可能直接出一些無法躲避擒抱或投技,很容易打亂當前攻擊節奏。

當我血量瀕危時還會倒地,行動大幅受限,只能祈禱準確彈反,利用沒受傷的這段時間趕緊呼吸回點血。

所以面對多個小怪時,大概率是沒法無雙的。

總的來看,歸唐的動作系統框架上是夠的,只是有待後續補充。

而且每一場戰鬥,感覺製作組已經想好了大概的難度區間,明顯剛開始的幾處敵人幾刀就睡,後面關卡的敵人則更強一些,說明每場戰鬥都是根據劇情推進的節奏來的。

不過總的來看,戰鬥方面對操作能力要求不高,不需要有動作遊戲的底子,更沒有什麼複雜連招和 Build 搭配。

可即便如此,我玩下來也意識到了幾個問題。

第一,是如果整個主線下來都是這種戰鬥,難免讓人覺得膩,可能要多搞點敵人類型,或是風格迥異的BOSS戰。

又或是在敘事、或整個線性的關卡節奏設計上,做到張弛有度。

除了戰鬥以外,可能還要插入一些解謎或強化潛行。

不然很難支撐起 20h 左右的體量,當然,這個時長也只是目前階段的預估,未來多少還不確定。

第二,就是攻擊手段太過單一。

遊戲背景設定在唐末的吐蕃地區,暗殺手段卻很單一,歷史中出現的障刀、羊角匕首、手弩、飛爪等道具,Demo 裏還一次都沒出現過。

要知道,前段時間的 007,邦德背靠英國達文西,有各種裝備可以用,依然會在後期出現疲勞感。

所以,只能期待後續的內容能看到歸唐在這一塊的表現了。

第三,現在的攻擊手段也限制了關卡設計的發揮。

其實歸唐的形式,很像 PS3 世代流行的線性 3A。

不同之處是,那個年代大多同類線性遊戲都有各種槍械,用來不斷給玩家帶來射擊手感、資源決策的新鮮感。

但歸唐屬於是「 大人,時代沒變 」,大多數時候還是只能肉搏。

這使得關卡設計的縱深和豐富度,相當受限,除非像刺客信條一樣,給主角加入弓箭等遠程武器。

不過,Demo 中,玩家疑問最大的地方,還是沒血條這個事。

敵人沒血條,可操控的主角,也沒有。

一旦玩家受傷過多,也只是螢幕會出現閃紅、畫面飽和度降低等提示,摸不準自己還有幾刀纔會被砍死。

關於這個事,製作組還是很膽兒大的,因為就一心希望做一款高度沉浸感的主線體驗,所以刻意把所有 UI 都給去掉了,只保留了最基礎的部分。

從 Demo 中相信也有不少人注意到了,角色距離攝像機很近,而且這段全程都是一鏡到底,玩起來的體驗和戰神很像。

但想做到比肩戰神的水準,全世界恐怕也找不出來三家廠商

而網易選擇這麼幹,是因為歸唐會尤為重視劇情體驗,說白了,讓更多人能接受的電影化敘事,纔是歸唐這款遊戲的核心重點。

那如何提高玩家的沉浸感、代入感呢?

歸唐官方自己曾經說過,要營造「 命懸一線,以命相搏 」的氛圍。

通俗一點講,就是希望玩家在遊戲裏,尤其是緊張刺激的橋段時,被逼至只剩絲血,手心冒汗,艱難求生。

在各種追逐、逃跑橋段裏,在不給玩家標誌指引的情況下。

讓玩家在慌亂中,依靠本能做出快速反應。

這對遊戲引導技法的要求相當高,除了頑皮狗,幾乎很少有廠商能把這事玩得轉。

但歸唐的製作團隊裏還是有能人的,他們跟我額外透露了一個設計心得,案例就是 Demo 中的這段追逐場景。

你會發現,歸唐內很少出現直接的提醒,比如有些遊戲會給正確路線設定相當明顯的標記。

但不同的人試玩下來,都會下意識走向正確的路。

包括什麼時候給玩家設定障礙後,如何讓玩家重新進行路線抉擇,鏡頭如何調度,其實背後都有不少學問。

當然,通過電影化、沉浸感等各種手段來塑造這種緊張感,是沒問題的,放到歸唐的背景下,我覺得也十分契合。

可有個問題,就是這個事兒其實就跟卡普空的動作系統一樣,都屬於遊戲行業的護城河級別技術。

別看大夥總嘲笑索尼,只會玩電影化敘事這一手。

但你交給別家,還真容易玩不 6。

所以,歸唐開發的整個過程,都需要經驗和長時間的積累,以及大量的手搓打磨。

聽我這麼說完,不知道大夥對於歸唐的印象,會不會清晰一點。

總結一下,就是歸唐的目標,是做成對標頑皮狗、聖莫妮卡式的高規格、高沉浸感的線性 3A。

重視敘事和演出,屬於比較 old school 的一個做法。

但距離正式發售,只能說再給他們點時間,因為這類遊戲需要大量的工期和試錯。

保不準費半天力氣製作的關卡,就會全部推到重來。

說實在的,從目前這個 Demo 來看,有一些值得誇的地方。

但問題同樣很多,需要補完的,更多。

而且它展示出來的東西畢竟有限,如果全程都能保證這個水準,甚至還藏了更多東西,那歸唐纔算穩了。

所以這次的開發進度公布只是個開始,後面大家的期待肯定會越來越高。

暫且不管網易以往的風評如何,其他遊戲怎麼搞,至少我希望它能在歸唐這件事上,踏實一點。

而我自己,倒是很樂於看到有人去嘗試不同方向的國產單機,什麼 ARPG、FPS、生存建造、獨立遊戲,都是越多越好。

現在有人願意去搞一個重敘事,不那麼強調動作屬性的作品,對於那些操作不好,不太接觸遊戲的泛用戶來說,也將是一個吸引他們認識遊戲的機會。

當然,這一切的前提,都是網易沒搞砸的情況下。

撰文:赤膊朋克

編輯:面線糊君

美編:煥妍

圖片、資料來源

歸唐

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