擠滿遊戲廠商的BW,圓了B站的全球化敘事

藍鯨財經
07/22

作者|驚蟄研究所 昭辰

作為國內最有影響力的ACGN展會,啱啱圓滿收官的BilibiliWorld(以下簡稱BW),不但延續了往年的火熱氣氛,還釋放出了一個引人關注的新變化:自2017年第一屆BW舉辦以來,首次面向海外用戶售票。由此,也引發了關於「B站全球化新敘事」的討論。

有觀點認為,面向海外用戶售票是為了承接去年「13%持護照購票用戶」的自然流量。但是如果細察今年的BW現場,便會發現這遠非全貌。今年的BW,與其說是漫展,不如說是一個被遊戲重新定義的空間。

170多家展商中,僅遊戲展商就達到130多家,規模遠超歷屆;同時,現場開放試玩的獨立遊戲多達80餘款,數量同樣創下新高。《天國拯救2》《刺客信條:黑旗記憶重置》等海外主創團隊更是親臨現場。

B站一度執着於淡化遊戲標籤,如今BW重心卻從二次元文化逐漸收束至二次元遊戲。如果說,BW是B站全球化的一個重要出口,為什麼B站選擇回過頭來押注遊戲?它的野心又是什麼?

親手撕掉「遊戲」標籤

要回答上面提出的問題,恐怕得先回到B站和遊戲關係的起點。

B站的老用戶都知道,這裏最早是一個以動漫、漫畫和遊戲為主的內容社區。而手機遊戲,在很長一段時間是它最大的收入來源。不誇張地說,早年的B站本質上是一家靠遊戲養活的視頻網站,說它是遊戲公司也不為過。

從2014年開始,B站就以獨家或非獨家的方式,在平台上發行第三方遊戲開發商和發行商的手機遊戲。2015年到2017年,其移動遊戲收入佔總營收的比例從65.7%擴大到83.4%。2017年8月,B站還上線了第一款自研遊戲《神代夢華譚》。到2018年底,B站運營着11款獨家代理遊戲、超過300款聯合運營遊戲。這一年其移動遊戲月活躍用戶也突破千萬,達到1060萬。

可以說,B站推開資本市場大門的「敲門磚」,以及上市初期最核心的商業敘事,都建立在遊戲之上。

但資本市場始終看重抗風險能力。對B站來說,收入來源太單一,終究不是長久之計。並且,B站自身也希望成為一個超越ACG的、更多元的內容社區。這點從後來B站的定位「你感興趣的視頻都在B站」,便能看出。

在遊戲之外,B站其實很早就有拓展新營收的嘗試。比如,2016年推出付費「大會員」制,年費定價233元,只不過這項服務上線僅一個月就近乎沒了聲響。和擁有獨家片源的視頻平台不同,B站當時主要在畫質上提供差異服務,並不足以讓多數用戶心甘情願為之買單。直到2018年,B站開啓部分新番付費模式,讓大會員能搶先觀看新番並享受高清畫質,這項業務才被重新拉了回來。

後來,B站也開始將內容生態從二次元迅速推向更寬泛的知識、家居、科技、汽車、美妝等領域,吸引內容創作者湧入並創作出海量內容。以至於,後面越來越多用戶打開B站不再是為了追番,而是為了學技能、看紀錄片、聽公開課等。

*圖源:B站首頁截圖

伴隨這一過程,B站的營收結構也發生了重大變化。其增值業務(直播、大會員等)、廣告業務(遊戲、數碼家電、汽車等)等板塊營收佔比逐漸提高。到2021年,移動遊戲收入佔比直接降至30%以下。

自此,B站的屬性徹底改變,它不再是單純的二次元愛好者聚集地,而是完成破圈,成為一個涵蓋各類深度內容的平台。可B站破圈的另一面,是始終沒能繞開的盈利難題。

B站的經濟命脈仍是遊戲

自2018年上市以來,B站雖然實現了營收的連年攀升,卻一直處於虧損狀態,尤其在主動淡化遊戲色彩的那幾年,虧損反而不斷加大。2022年,B站全年虧損一度達到75億元,創下歷史峯值。

2022年11月,B站做出戰略回調,宣佈調整遊戲業務彙報線,由CEO陳睿直接接管,並同步確立「自研精品、全球發行」的遊戲戰略。進入2023年,公司開始集中資源,將自研重心壓縮至少數優質項目,同時大幅降低各種營收開支。當時,業內有傳聞B站要大幅裁員,其中游戲團隊是重災區。而在2021年財報電話會上,陳睿曾披露自研團隊規模已超千人。

大幅縮減成本以及調整戰略之下,B站2023年經營虧損收窄至51億元,按年減虧39%。這一系列調整的成效在隨後兩年逐步顯現。2024年第四季度,B站首次實現單季盈利;2025年全年,公司正式扭虧為盈。

而拉動增長最強勁的,當屬廣告與移動遊戲兩大板塊。2025年B站廣告收入達到100.6億元,按年增長23%,其中游戲行業貢獻的廣告投放份額排名第一;移動遊戲收入63.9億元,按年增長14%。相比之下,佔營收大頭的增值服務,同期增速僅為8%。

*圖源:B站財報

一番兜兜轉轉,B站與遊戲的關係始終保持「曖昧」——B站不想完全依賴遊戲業務,但又緊緊攥着這張牌,彷彿在等待着一個更好的時機。

而B站戰略調整的同時,中國遊戲產業也在發生深刻變化。《2025年中國遊戲產業報告》顯示,2022年至2025年,國內遊戲市場實際銷售收入從2658.8億元增至3257.8億元,但增速已明顯放緩;用戶規模長期徘徊在6.6億至6.9億之間,增量空間近乎見頂,存量競爭已成為主旋律。

與之形成鮮明對比的是,海外市場正快速放量。2025年,自研遊戲海外市場實際銷售收入達204.55億美元,按年增長10.23%;其中自研移動遊戲海外收入184.78億美元,增速更高達13.16%。

國內用戶增長疲軟,海外空間卻在快速打開,這股產業大勢也在推動B站將遊戲大板塊的目光更多投向海外。

2025年,B站自研遊戲《逃離鴨科夫》取得了不錯的反響。上線僅三周銷量即突破300萬份,成為國產獨立遊戲領域的一匹黑馬,在外網收穫不少好評。2026年3月4日,B站更是通過內部郵件正式成立一級部門「自研遊戲發行部」,將自研遊戲的戰略地位再次拔高。

現如今,諸多國產遊戲在海外已經打開聲量,而B站既有代理發行的經驗,也有強大的自研團隊,以及紮根遊戲用戶的內容生態。從這個角度來說,遊戲確實也是B站最可能實現全球化的賽道。

但是以遊戲為核心的全球化敘事,如果由B站直接來講,會非常擰巴。畢竟,B站社區本身已經高度泛化,整體品牌定位不再純粹聚焦二次元,這反而讓B站在海外用戶心中缺乏清晰的第一印象。但BW不是。

BW:B站全球化的新支點

這些年,B站一直在做大衆化擴張,內容品類越來越多,用戶圈層越來越雜。但BW始終把自己定位成一個二次元濃度最高的年度盛會。逛展、Cosplay、同好交流,在這裏不是某個圈層的自嗨,而是一種集體儀式。這個選擇,讓BW為B站保留了鮮明的文化辨識度。

有辨識度,才談得上被看見。如今BW已經是亞洲規模最大的ACGN綜合展會,用B站自己的話說,BW正在推動上海成為全球二次元愛好者新的朝聖地。B站數據顯示,2025年BW展會,持護照購票的用戶佔了13%。這意味着在沒有大規模海外推廣的情況下,已經有相當數量的海外用戶主動湧入,反映出線下實體場域自發產生的吸引力。

*圖源:嗶哩嗶哩商業動態公衆號

這種吸引力,意味着BW完全有能力成為全球二次元用戶的線下聚集地,而遊戲是最先驗證全球化可行性的具體方向。特別是近幾年,品牌廣告投放明顯收緊的情況下,遊戲廠商對BW的青睞依舊不減。

走進今年的BW現場,這種感受會更具體。BW人流量最大的區域幾乎都是遊戲展台;《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《明日方舟》等頭部二次元手遊的巨型角色立像林立四周,沉浸感較往年顯著升級;80餘款獨立遊戲現場開放試玩;《天國拯救2》《刺客信條:黑旗記憶重置》等海外主創重磅嘉賓的親臨現場,也吸引了粉絲圍觀。

很多人覺得,BW向遊戲傾斜只是被動情況下的商業選擇。但放在B站全球化的語境裏看,這件事的意義要大得多。

首先,對國內廠商來說,BW是一個大型展示舞台。一般來說,玩家日常玩遊戲、查攻略、看測評等行為幾乎都發生在線上。而B站在遊戲領域深耕多年,培養了大量的深度內容創作者,也沉澱了很多忠實用戶。很多時候,玩家對新遊戲的認知,就是從這些UP主這裏開始的。這也是為什麼B站的廣告收入中,遊戲投放一直佔據重要位置。因為B站能夠直接觸達的,是一群被深度內容培養過的潛在玩家。

然而,線上內容再豐富,始終缺少一個讓玩家親身感受的線下場景。BW恰好補上了這一環,它為遊戲廠商創造了一個極其高效的觸達點,可以加深與玩家的情感連接,也讓潛在玩家獲得直觀的初次接觸。尤其是對二次元手遊而言,線下沉浸式體驗幾乎可以與用戶需求天然結合。當玩家置身於高度還原的展區中,親手試玩、與Coser互動,這種沉浸式體驗,遠比任何形式的廣告都來得深刻。

*圖源:B站遊戲區截圖

對海外遊戲廠商來說,BW也是一個觀察中國市場的絕佳窗口。他們能親眼看到中國玩家的熱情、中國二次元市場的真實體量、B站連接用戶與產品的能力。而將這種能力,從遊戲擴展到動漫乃至ACGN之外的產業,或許只是時間問題。

事實上,在今年BW現場也可以看到,食品飲料、美妝、玩具以及汽車品牌,也紛紛聯動二次元IP、邀請Coser站台、開發集章打卡活動,將BW作為拉近品牌與年輕消費者距離的線下場景。這些能夠親眼所見的事件,無疑也為海外品牌提供了最具說服力的生動案例。

因此,BW不僅讓國內廠商看到了B站的影響力,也讓海外廠商和玩家看到了這個展會的聚焦與專業。無論是鏈接資源,撬動更大的廣告合作機會,還是積累行業聲望,BW都成為展示B站影響力的一扇窗戶。這便是BW成為B站全球化敘事支點的核心能力。

B站的野心,在於讓世界「走進來」

說回到BW首次開放海外售票。可能最終並不會有多少海外用戶迴流到B站站內,畢竟,指望他們像國內玩家一樣跑來刷攻略、發彈幕,讓B站成為一個真正全球化的視頻平台,短期內並不現實。

B站真正想要的,是通過線下的真實連接,來加深線上的鏈接。

所以,B站做出了更務實的選擇,藉助BW這樣的線下場域,更好地服務於ACGN產業以及人群。值得注意的是,今年的BW現場,不光有《白銀之城》《VProject》等熱門遊戲,首次面向公衆開放試玩體驗,漫威影業也藉機為即將上映的電影《復仇者聯盟5:毀滅之日》宣傳造勢。漫威影業總裁、首席創意官凱文·費奇還現身活動現場,這也是其首次參加中國漫展。

或許在一開始,B站並沒有想過BW會成為平台全球化戰略的重要支點,甚至也沒有想到,這場線下活動會吸引到超過30個國家和地區的40萬人次參會。但事實已經發生,命運之門也已經悄然開啓。

無論答案如何,可以明確的是,當一箇中國漫展既能充當遊戲出海的展示窗口,又開始吸引海外用戶以及ACGN企業深入線下,與中國市場建立連接,BW就不再只是一個漫展。相應地,B站也會從內容社區,升級為全球ACGN產業交流中一個不可忽視的平台。中國的二次元產業也就有了走向全球的機會。

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