你上一次正兒八經地坐在客廳的電視前玩遊戲,是什麼時候?
這對於主機死忠是不存在的問題。但現在,索尼發現主機死忠已經不夠多了。
這個問題,也成了下一代 PlayStation 必須回答的問題。

索尼在今年的業務說明會上表示,PlayStation 長期以來都與客廳綁定,下一代平台則會拓展使用方式,讓玩家在客廳之外也能自然、連續地玩遊戲。
究其根本,玩家的遊戲時間正在離開客廳,下一代遊戲機也不能停留在客廳裏。
當索尼開始探索遊戲與其他空間的關聯,隔壁微軟也正忙着把 Xbox 塞進 Windows 以及更多合作設備;當代「掌機王者」任天堂則繼續沿着 Switch 的混合形態往前走。
三家走的路線看似差得很遠,但爭奪的其實都是玩家散落在客廳、臥室、通勤和電腦桌前的遊戲時間。
核心命題是:無論形態、遊玩環境怎麼變,最重要的遊戲和玩家,必須留在自己的品牌生態裏。

PS6 的新形態:一分為二
索尼的下一代主機形態,可能會一分為二。
一台 PS6 繼續作為主機留在電視旁邊,分辨率、光追和幀率確保核心玩家體驗;而另一台代號為 Project Canis,掌機形態,讓玩家可以隨時隨地,拿起就玩。
而且,Project Canis 是真正的獨立主機:可以本地運行遊戲,不需要一直串流家裏的 PS6——不再沿用索尼雲串流掌機 PS Portal 的邏輯。

PS Portal
具體配置方面,傳聞 Project Canis 處理器採用台積電 3 納米制程工藝,CPU 採用 4 大 2 小核心配置,GPU 為 16 組 RDNA 5 計算單元,配備最高 24GB 的 LPDDR5X 顯存。其光柵渲染和光追表現可能超越微軟現行款 Xbox Series S。
話雖這麼說,「掌機」定義的 Project Canis 追求的絕不會是極致的性能,而更多是移動性和性能的取捨。它的真正意義在於讓玩家離開客廳仍然可以享受完整的 PlayStation 遊戲生態——而不是被任天堂的 Switch 生態勾引走……
之所以說「完整」,是因為歷史上 PSP 和 PS Vita 都曾把遊戲機裝進口袋,只是它們擁有各自的、區別於核心主機的遊戲生態。

而為了在移動端實現「完整」的生態,後來的 PS Portal 卻走了另一個極端:把運算留給 PS5/雲端,自己則只具備串流輸出的能力。
究其根本,無論 PSP、Vita 還是 Portal,都無法讓 PlayStation 核心玩家真正滿足。索尼必須造出一台完整復刻核心主機體驗但又可以帶出家門的設備。於是,纔有了 Project Canis,可以像標準掌機本地遊玩,又能完整享受 PS6 的遊戲生態。
說了這麼多,現在你或許可以理解為什麼索尼互娛之前宣佈 PlayStation 新遊戲不再推出實體光盤,新作此後只會發布數字下載版:遊戲跟着賬號走,「主機 + 掌機」共用一套商店賬戶、一套存檔系統,數字遊戲是最省事的選擇。

當然,這個新範式給玩家制造了巨大的權力危機,這是不可否認的。說白了,聯網遊戲的機制意味着你只能祈禱平台不會將你熱愛的遊戲下架。
在純數字、無光盤的時代,我們無法真正「擁有」遊戲,只能買到「使用權」,而這個使用權又是非確定性的。
但對於不在意這些權利的玩家,新範式的便利性也是存在的——遊戲買一次,兩台設備都能下載,隨時隨地都能玩。
只是從實體盤變成數字授權以後,遊戲也失去了轉賣、出借和脫離賬號保存的可能。所以,這套雙設備路線看上去是在擴大玩家可以遊戲的空間,實則也順手收緊了遊戲能夠流通的空間。
Xbox,Windows 最新的附庸
微軟過去幾年做了不少很「開放」的事情:把《極限競速:地平線》、《光環》等傳統獨佔遊戲放開給其他平台;還聯合多家廠商定製 Windows/Xbox 品牌體系的掌機。
人們一度以為,Xbox 要淡出硬件戰爭,聚焦在遊戲製作發行、訂閱服務以及品牌建設。
並非如此。微軟其實正在搭建一套橫跨主機、PC、掌機和雲端的 Xbox 體系,而下一代遊戲機是一個關鍵的節點。

Xbox 已經公布了下一代主機代號為「Project Helix」,從釋出的信息來看,新機使用定製 AMD SoC,底層系統運行 Windows,可以玩 Xbox 主機及 PC 遊戲,且兼容四代 Xbox 遊戲庫。該機開發者 Alpha 硬件計劃在明年開始提供。
而在遊戲的獨佔安排方面,包括新《戰爭機器》等在內的產品仍是 Xbox 永久獨佔,而已經確認多平台發行的作品將維持原計劃,保留住了微軟擴大軟件銷量的空間。
但決定下一代 Xbox 去向的,其實是 Windows。
在此之前,微軟聯合第三方廠商(例如 ROG)推出的 Xbox 掌機產品,雖然掛着 Xbox 的名字,但實際遊玩體驗仍然不夠純粹,比如會遇到按鍵衝突、系統彈窗等糟糕的體驗。
而從今年 4 月起,Xbox 模式進駐 Windows 11——按下手柄按鈕,電腦就會切換為手柄優先的全屏界面,聚合 Xbox、Steam 等遊戲庫,同時減少後台任務。
微軟還做了許多針對 Xbox 模式的性能優化,讓 Windows PC 用起來更像一台開機即玩的遊戲機。

一套組合下來,Xbox 的未來路線也變得清晰明瞭。Project Helix 負責客廳裏的高性能硬件;ROG 等 OEM 廠商繼續做掌機和遊戲 PC,同時保證普通電腦也能兼容 Xbox 模式。
無論哪種機型的用戶,都可以通過 Windows 享受 Xbox 的完整遊戲生態。那句「有 Windows 的地方就有 Xbox」也不再只是廣告語。
但這套路線也碰上了成本壓力。
由於主機使用的內存和存儲成本已經上升逾過 2.5 倍,到明年可能再翻倍,微軟官方已經對在售的 Xbox Series X|S 先行漲價。
今年 8 月開始,512GB 機型漲價 100 美元,1TB 機型漲價 150 美元,2TB 版本停止銷售。

微軟尷尬地承認,遊戲機通常低於製造成本銷售,需要靠遊戲和服務補回利潤。目前 Xbox 生態的整體玩家數量和遊玩時長正在下降,Game Pass 和多平台業務的增長也未達預期。
微軟對於 Project Helix 賦予核心的生態位置,他的存在是對於下一代 Xbox 的性能、兼容能力和操作體驗的定義。但問題是,要追求高性能,還要兼容主機、PC 和前幾代 Xbox 遊戲,其硬件成本只會更高。
如果微軟無法再像以前那樣補貼主機,它很可能成為一台價格昂貴的客廳遊戲電腦。

任天堂難題:如何說服 1 億人換 Switch 2
索尼和 Xbox 還在安排主機、掌機與 PC 的位置,任天堂從初代 Switch 開始就同時覆蓋了客廳和移動場景。
Switch 2 於去年 6 月上市,截至今年 3 月底累計售出 1986 萬台。這個體量並不小了,但放到初代 Switch 的 1.55 億台面前,仍只是「老用戶遷移」工程的開頭。
任天堂現在的首要任務很明確,就是讓老用戶願意換機。
誰讓初代產品做得太好,給下一代製造了甜蜜的煩惱。

Switch 2 從一開始就支持兼容的 Switch 實體與數字遊戲,老玩家可以大體上無痛遷移賬戶體系、存檔和數字遊戲(家長控制設定也會一同轉移)。同時 Switch Online 會員繼續沿用,部分 Joy-Con 和 Pro 手柄也能接着用。
任天堂的換機大計分為幾層:老遊戲付費升級包、免費的性能補丁,以及 Switch 2 獨佔新作。
其中,Switch 2 獨佔新作,纔是真正的換機慾望來源。

比較有趣的是,實體與數字的邊界在 Switch 上也開始變得模糊,只是任天堂沒有像索尼那樣一刀切。
任天堂 2026 財年的數字銷售佔專用遊戲平台軟件銷售額 54.6%,數字業務已經超過一半,實體卡帶仍有可觀規模。對任天堂來說,卡帶既是零售渠道,也承載借用、收藏和轉售的消費習慣。
於是,任天堂生造出了「鑰匙卡」(Game-Key Card)這個折衷方案。鑰匙卡里通常不存完整遊戲,玩家插入後需要聯網下載,但運行時仍要保留卡片作為鑰匙。
從廠商角度,這個發明十分巧妙;對於用戶來說,鑰匙卡卻是令人困惑的狡猾行為。

至於傳聞中 Switch 2 的分支產品——OLED 版和 Lite 版,目前任天堂還沒給出正面答覆。
對於想靠硬件賺錢,又不想抬高硬件售價的計劃通任天堂來說,兩個分支版本都適合留到產品周期後面,等標準版銷量放緩時,再給市場一次同代升級的換機理由。

Switch 2 不用追着 PS6 和 Helix 比性能。它只需覆蓋一批主流第三方遊戲,再用獨佔作品提供其他平台沒有的玩法,就能維持自己的位置。畢竟任天堂遊戲機性能沒贏過,遊戲性沒輸過。
但問題是,Switch 2 的首發價格高於前代,任天堂第一方遊戲售價也已進入 70—80 美元區間(這還只是原作,沒算後續 DLC),「鑰匙卡」又稀釋了實體介質的優勢。上述以及未提及的諸多因素,共同阻礙了任天堂的換機大計。
如果新遊戲供應放慢,或者第三方作品持續受制於性能,老用戶完全可以繼續留在 Switch。

也許,它們是最後一代「遊戲機」
對玩家來說,用遊戲機打遊戲曾經是一種高性價比的娛樂方式。
索尼和微軟願意用接近成本、甚至虧損的價格賣出硬件,再從此後幾年的遊戲抽成、第一方作品和訂閱中把錢賺回來;玩家花個 399、499 美元,便能得到一台簡單、穩定,性能又接近高端 PC 的遊戲設備;實體盤玩完以後,還可以轉手回血。
這個生意模式,無論對於廠商和用戶,都是合理的。
這套「軟件補貼硬件」的模式,需要便宜的硬件,把足夠多玩家帶進同一個平台。但現在的問題是,AI 產業的爆發,和用戶使用電子設備的習慣變遷,讓這兩個前提都不存在了。
玩家不再買得起——就算買得起,也不再需要一台擺在客廳的遊戲主機了。

圖自 The Verge
不僅遊戲機漲價,遊戲本身也越來越貴。而這可能引發一個新的死循環:
主機廠需要更多獨佔 AAA 遊戲來提高平台吸引力;遊戲產業整體收縮導致各家預算縮減;主機廠難以為自有工作室集群提供更多的預算;優秀大作供給失衡;玩家不再願意新購/換機;主機廠收入降低……
硬件越來越難補貼,遊戲越來越難只賣給一台主機,玩家也不再把主機當成最划算的娛樂入口。
同時,遊戲設備的市場還有新的玩家在入局。前不久開賣的 Steam Deck 同樣定位「遊戲主機」,卻直接繼承玩家已有的 PC 遊戲庫;人手一台的手機更是直接分走了通勤、排隊和睡前的零碎時間。
玩家想玩遊戲,已經不必先為一套封閉生態單獨購買硬件。一台擺在電視旁的機器,很難再代表整個遊戲平台。
PS6 和 Helix 有可能成為「最後一代」主機——這當然是個瘋狂的假設。但是想到這一情況的可能性越來越高,令我們感到無比膽寒。
畢竟,遊戲機並非生活的必需品,一旦無法提供獨特的娛樂價值,就會被快速拋棄。

圖自 The Verge