中手遊(0302.HK)的中報加減法,三個支點撐起的價值修復

格隆匯
08/26

2026年上半年的遊戲行業,分化與集中並行。

國內大盤依然穩健,上半年遊戲市場實際銷售收入1884.5億元,按年增長12.17%,用戶規模穩定在6.84億。最大的變化來自海外,自研遊戲海外收入123.72億美元,按年增長30.22%,創下近六年最大增幅,出海正成為行業最重要的結構性增量。與此同時,AI技術從概念走向全鏈條滲透,中國音數協遊戲工委數據顯示,遊戲企業AI普及率已達86%。

近日,中手遊於8月25日晚間披露了2026年中期業績。歸母淨利潤虧損從上年同期的6.39億元收窄至0.90億元,按年大幅收窄約86%。

將這份成績單放在當前行業趨勢中審視,公司業績變化的驅動力,源於三個結構性支點。

費用重構:4.6億元削減背後的效率邏輯

第一個支點是費用重構。

2026年上半年,中手遊銷售及分銷開支從去年同期的3.73億元降至0.31億元,降幅達91.8%;研發成本從0.94億元降至0.23億元,減少75.5%;行政開支從0.86億元降至0.36億元,減少58.1%。三項核心費用合計削減超過4.6億元。

這背後是戰略層面的主動調整。

2025年上半年的營銷開支主要由《仙劍世界》和《春秋玄奇》的推廣產生,屬於典型的重投入打法。而今年上半年,中手遊將策略切換為「小成本試錯、大運作推廣、快速迭代」,用更小的代價驗證產品可行性,再把資源集中到已經被市場驗證的方向上。同時,AIGC在發行營銷工作中的實際落地開始產生效果,在確保業務推進的同時大幅減少營銷開支。

這套打法切中了當下游戲產業的痛點。摩根士丹利在4月研報中指出,先進AI工具有望將視頻遊戲開發成本削減近一半,每年為全球遊戲行業釋放約220億美元的潛在利潤。中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在今年7月的CDEC上也提到,遊戲行業正步入「穩態增長、品質為王、精細運營、生態協同」的新階段。粗放式的流量買量模式正在失效,取而代之的是對ROI的極致追求。

中手遊在費用端的收縮,本質上是對這一行業趨勢的提前響應,也意味着長期運營效率的系統性提升。

當然,費用壓縮不能以犧牲核心能力為代價。

中手遊在縮減營銷和行政開支的同時,研發端的投入雖然總量下降,但聚焦方向更加清晰,集中在傳奇品類的自主研發。文脈互動沉澱下來的超變輕量化MMO底層技術,正在成為中手遊在傳奇賽道上的核心壁壘。收縮非核心、聚焦主賽道的策略,比單純砍預算要更有持續性。

管線儲備與IP變現確定性:共同鎖定增長路徑

第二個支點是管線儲備與IP變現的確定性。這是中手遊最核心的競爭壁壘,也是本次財報中價值錨定最清晰的一環。

產品側,下半年公司產品管線將進入密集兌現期。

依託自身IP資源優勢,公司以「APP +小遊戲」雙端佈局為核心業務模式,重點發展卡牌RPG、放置RPG和輕量化MMORPG三大玩法賽道。

其中,卡牌RPG陣營包括《代號:遮天》《代號:天穹》《武林俠鬥》三款,輕量化MMORPG則有《代號:新傳奇》接力。更長遠的產品梯隊也已就位,《代號:夢工場全明星》《代號:新鬥羅》計劃2027年進入測試,而《代號:口袋遠征》《代號:仙劍回合制MMO》則儲備至2027年及以後。

從IP量級與玩法成熟度判斷,這批產品均具備較高的營收想象空間。

與此同時,中手遊的自研能力也在持續加碼。

目前,全資子公司文脈互動的自研新品《暗夜傳奇》已完成多輪測試,預計下半年正式上線。更值得關注的是其沉澱下來的底層技術能力,一套適配「手遊+小遊戲」雙端互通的超變輕量化MMO框架,後續可以快速衍生出不同創新玩法的新傳奇遊戲,形成系列化矩陣,研發效率遠非從零起步的同行可比。

IP變現層面,則構成了確定性中的另一重保障。

產品線的有序推進只是短期兌現,跨媒介變現纔是中手遊區別於多數發行商的差異化壁壘。上半年,公司IP授權收入達2310萬元,仙劍IP已覆蓋遊戲、漫畫、文學、影視、動畫、衍生品等十餘個領域,變現維度持續拓寬。

遊戲方面,《仙劍奇俠傳四:重製版》於6月取得版號,預計2027年上半年發售,此前實機預告片在B站48小時內即登頂熱搜,市場期待度可見一斑;影視方面,《仙劍奇俠傳三》動畫番劇在騰訊視頻熱度峯值達18103,預約人次突破百萬,《仙劍奇俠傳四》動畫也已進入立項製作階段;實體衍生品則建立超100個品牌的合作網絡,4月與老鳳祥的聯名珠寶已正式面市。

尤其值得留意的是聯動授權的規模化效應。

年內《仙劍奇俠傳三》先後與《劍網三》《天龍八部·歸來》《夢幻西遊》電腦版完成聯動上線,每一次聯動都在為仙劍IP導入外部遊戲的年輕用戶,形成變現到拉新的雙向閉環。

在內容供給過剩的行業背景下,成熟IP的生命周期價值和跨媒介能力正成為越來越稀缺的壁壘,而中手遊的全產業鏈運營使得IP價值可以在多個維度反覆兌現

手握《仙劍奇俠傳》這一國民級IP,疊加《熱血傳奇》《傳奇世界》的入局,再加上2026年下半年及2027年密集的產品排期,三個因素共同構成了中手遊從短期業績修復到中期增長預期的支撐鏈條。

AI出海新變量的商業化兌現:打開增量空間

第三個支點是AI出海新變量的商業化兌現

今年5月,中手遊與極逸人工智能達成戰略合作,推出面向全球休閒遊戲市場的一站式AI遊戲智能體平台GamePartner.AI。

平台實現了從創意到可玩遊戲的「一鍵生成」能力,開發者通過自然語言描述即可完成創意輸入,將傳統數周甚至數月的開發周期壓縮至天級甚至小時級,單款可達到商業化推廣水準的休閒遊戲開發成本可低至千元級別。

平台的落地速度比預期更快。

6月起,GamePartner.AI平台首批產品《數字紙牌》《溫馨毛線》《繽紛寶石》《出發吧!便利店》《皇室編錄》等已陸續上線海外App Store和Google Play,且進入規模化商業推廣階段。與此同時,平台同步啓動首批開發者招募,吸引了超過300家中小開發團隊及獨立創作者的關注與入駐。從產品上架到生態集結,僅一個月的推進節奏充分顯示出中手遊在AI遊戲平台化運營上的執行力。

如果說平台功能的落地是技術層面的驗證,那麼市場空間則為商業化提供了更充分的想象依據。

Omdia最新預測顯示,全球小遊戲市場規模預計2026年達到100億美元,並在2030年增長至200億美元。這一背景下,GamePartner.AI有機會成為中手遊拓展海外地區廣告變現休閒遊戲(休閒IAA)遊戲發行業務的核心引擎。而該平台的商業化數據、全球化發行進展及新品管線表現,也已成為影響中手遊後續股價走勢的核心觀察變量。

從更宏觀的視角看,AI對遊戲行業的重塑才啱啱開始。

當單款遊戲的開發成本被壓縮至千元級別、周期縮短至小時級,中手遊的海外休閒IAA發行業務面臨的已不只是一個增量市場,而是對整個小遊戲成本結構的一次重塑。生產門檻大幅降低之後,平台化分發能力將成為價值分配的關鍵環節,而中手遊恰恰佔據了這一環節的卡位優勢。

這種重塑效應,也正在與中手遊既有的海外發行能力形成共振。

2026年上半年,中國自研遊戲海外收入按年增長30.22%,創下近六年最大增幅,而中手遊自身也在全球多個重點市場同步推進佈局。報告期內,《新三國志曹操傳》已率先落地中國港澳台地區、新加坡和馬來西亞市場;《三國志:極彩》登陸日本;《鬥破蒼穹:無雙》在印尼、菲律賓和泰國上線。

與此同時,後續產品梯隊也已陸續跟上,如《開局一座島》已上線中國港澳台地區、新加坡和馬來西亞市場,《Monster Loop:獸神轉生》在日本上線,接下來《斗羅大陸:史萊克學院》將進軍俄羅斯,《口袋征服》則瞄準東南亞及中國港澳台的確。

傳統產品的跨區域複製提供的是經過驗證的確定性收入,而GamePartner.AI釋放的高效生產能力則指向更輕量的增量空間。當這兩個輪子同時轉動,公司海外業務的規模化放量只是時間問題。

中手遊的角色,也在這一過程中完成了從單一遊戲發行商向AI遊戲生態平台運營方的演進。

結語

從這份中期報告來看,中手遊正在進入一個結構更健康、方向更清晰的發展階段。

隨着產品管線密集兌現、AI平台商業化深入推進以及海外市場的規模化放量,公司業績拐點的確立已具備多重支撐。

更重要的是,當前遊戲行業的價值錨點已從單純產品爆款轉向系統化能力,中手遊在IP全鏈運營、AI賦能發行和全球化佈局上的卡位優勢,正逐漸構築起一條更具想象力的價值增長曲線。

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