本文來自微信公衆號: 簡單心理 ,作者:輞川,編輯:Kira,責編:羅文,題圖來自:AI生成
我們總覺得,生活方式上的一些小問題,應該沒什麼大不了。
晚睡一會兒、刷一會兒短視頻、沉迷一款遊戲、每天花很多時間泡在社交媒體上——這些事情看起來都很普通,甚至已經成了現代生活的一部分。
但身體和心理可能比我們想象中更誠實。那些看似微小的習慣,不一定會立刻帶來明顯的後果,卻可能在日復一日的累積中,悄悄影響我們的體重、消費決策、情緒狀態,甚至改變我們與世界相處的方式。
本期,我們就從幾個常見的微小「不良生活方式」出發。你可以看到:
想要控制體重,可能要先好好睡覺
沉迷短視頻,為什麼可能讓你更不怕「花錢」?
玩遊戲也會讓人「抑鬱」嗎?
減少焦慮,不只是簡單地「少上點網」
也許,比起要求自己立刻變得自律,更重要的是先看見:我們的身體和大腦,正在替我們承擔什麼。
一、不想變重?先好好睡覺
我一直覺得,自己是「水腫體質」:只要加班或玩手機少睡一會兒,第二天起床就會臉大、眼皮腫,連褲腰都好像緊了一圈。
我總安慰自己,周末補一覺就好了。但事情可能沒那麼簡單——缺覺帶來的不只是浮腫,身體可能真的在悄悄變重。
為了研究睡眠不足是否會影響體重,哥倫比亞大學的研究者做了兩項隨機交叉實驗。
實驗招募了 95 名 20 歲以上、心血管代謝風險較高、每晚能睡夠 7 小時的成年人。在實驗中,參與者經歷了兩種不同的睡眠狀態:一種是保持充足睡眠,另一種是限制睡眠,將入睡時間推遲 1.5 小時,起床時間不變。兩種狀態的先後順序隨機,中間間隔 4~6 周。
參與者佩戴的腕部設備顯示,在限制睡眠階段,他們的平均睡眠從 7 小時 26 分鐘降到了 6 小時 8 分鐘,每晚少睡 78.4 分鐘。而在限睡六周後,參與者的平均體重發生了變化:與充足睡眠階段相比,他們的體重增加 0.45 公斤,腰圍增加 0.52 釐米,全身容積增加 0.56 升。
六周增重不到一斤,聽起來不算多。但研究者提醒我們,這個數字已經接近青年和中年成年人平均一年的體重增幅。
那麼,為什麼少睡會讓人變重?
研究者發現,參與者雖然清醒時間更長,能量消耗卻沒有明顯增加:缺覺的人可能喫得更多、坐得更久,抵消了清醒時間本應消耗的能量。
睡得少,喫得多:既往研究表明,短期、嚴重的睡眠不足會使人每天多攝入約 300 千卡熱量。
缺覺讓人懶得走動:本次研究中,參與者的中高強度活動時間沒有明顯減少,但每天久坐的時間增加了 17.2 分鐘。研究者認為,缺覺可能讓人沒有足夠精力四處走動,更願意坐着不動。
研究者還提到,在每日睡眠不足 7 小時的美國成年人中,有 78 %只睡 6 小時左右。所以,這項實驗模擬的不是極端狀態,而是普通人的缺覺日常。
我們可能以為,自己只是晚睡了一點點。然而,「睡眠債」是會累積的:如果長期輕度缺覺,微小的體重變化不斷累積,就可能增加肥胖和心血管代謝疾病的風險。
所以,如果你想保持體重和心腦血管的健康,除了「管住嘴、邁開腿」,也許還可以躺下來,好好睡一覺。
二、沉迷短視頻,可能讓人不怕「花錢」
你有沒有過這樣的經歷?
夜越深,短視頻越好看,裏面的軟廣也越吸引人。原本只想睡前刷五分鐘,回過神來,不僅囤了一堆團購券,還順手清空了購物車。
當然,短視頻不是「聽話水」,不能幫你按下支付鍵。但一項針對中國年輕人的腦成像研究發現,短視頻癮越大的人,可能越容易低估金錢損失。
接受實驗的 36 名 18~24 歲中國大學生,需要先完成一份短視頻成癮量表。量表得分越高,意味着越容易頻繁、失控地刷短視頻,併產生渴求和心理依賴。
隨後,參與者要一邊接受腦部功能性磁共振成像(fMRI),一邊完成 256 輪金錢賭博任務:
每一輪賭局開始,他們都要在3秒之內選擇接受或拒絕。如果接受,輸贏概率均為 50%,可能獲得 10~40 元,也可能損失 5~20 元;如果拒絕,沒有收益,也不需要承擔相應的損失。研究者告訴他們,參與結果將會影響實驗報酬。
這項任務研究的,不是參與者的賭運,而是他們「損失厭惡」(loss aversion)的程度:相比可能收益,人們對等額的潛在損失更加敏感——失去100元帶來的痛苦,往往大於100元帶來的快樂。
這些參與者的平均損失厭惡係數為 1.85。也就是說,當潛在收益接近損失的兩倍時,他們才更願意冒險。
但研究者發現,短視頻成癮量表得分越高的參與者,損失厭惡係數就越低。這意味着,對金錢的潛在損失越不敏感,更容易衝動決策。
同時,他們做出決定時的漂移率(drift rate)更高:漂移率指大腦累積決策證據的速度,速度越快,人越容易迅速作出選擇,卻可能沒有充分評估風險。
腦成像結果也反映了他們的決策模式偏好:
分析潛在收益時,右側楔前葉活動更弱
楔前葉參與自我參照、認知控制和價值評估。楔前葉活動較弱,可能意味着參與者沒有審慎判斷效益是否值得追求,更容易偏向眼前的即時獎勵。
分析潛在損失時,小腦和中央後回活動更強
小腦與結果預測和決策評估有關,中央後回則參與面對風險時的軀體和情緒反應。這兩個腦區活動增強,意味着潛在損失可能會引發參與者快速、強烈、自動化的生理反應,但不代表更理性的風險評估。
當然,這項研究是樣本較小的橫斷面研究,不能直接證明短視頻會刷壞腦子、讓人亂花錢。
但它至少提醒我們,短視頻成癮和經濟決策之間可能存在聯繫。
所以,深夜刷到「必買好物」時,不妨先把它放進購物車,和第二天的大腦對對賬。
三、玩遊戲也會讓人抑鬱嗎?
上大學時,我的室友很愛玩遊戲,尤其喜歡沉浸感滿滿的劇情遊戲。
然而,每當遊戲通關,她在最初的激動過後,總會變得悵然若失,一遍遍覆盤劇情,甚至連續幾天情緒低落。
她的反應並不是孤例,甚至很普遍——遊戲結束之後空虛失落的體驗,在社交媒體上被玩家廣泛討論,甚至出現了一個專門詞語:「通關後抑鬱(post-game depression)」。
圖源:網絡
為了研究通關後抑鬱的體驗,波蘭的一個研究團隊招募了共 373 名 18 歲以上的活躍遊戲玩家,針對他們近期投入較深的遊戲展開調查。
經過多輪調查,研究者編制出一份包含 17 個條目的「通關後抑鬱量表」,將這種體驗拆分為四個部分:
遊戲相關反芻:反覆想起已經結束的遊戲,繼續搜索劇情、角色等相關資料。
難以結束體驗:對遊戲結束感到空虛、遺憾,捨不得向角色告別,也難過於自己無法再次擁有「第一次通關」。
需要重玩遊戲:結束遊戲後,立刻產生強烈的重玩衝動。
媒介快感缺失:把通關作品與其他遊戲、電影或娛樂做比較,覺得其他娛樂都不夠好,暫時失去娛樂興趣。
研究者對比發現,在通關後抑鬱的體驗中,最常見的是遊戲相關反芻,最少見的則是媒介快感缺失。
不過,大多數玩家的體驗沒有那麼強烈。平均來看,反芻和難以結束只是「偶爾」出現,重玩衝動和快感缺失則「很少」出現。
更多時候,通關後抑鬱的強度與玩家的現實心理狀態有關。量表總分更高的參與者,抑鬱症狀和反芻傾向通常更高。換句話說,自身容易被負面情緒困住、難以放鬆的人,可能也更容易經歷強烈的通關後抑鬱。
此外,不同遊戲帶來的體驗也不一樣。
最容易通關後抑鬱的是角色扮演遊戲(RPG)。這類遊戲通常遊玩時間更長、故事更完整。玩家投入大量時間,與角色和遊戲世界建立聯結,告別時自然更難抽離。
總的來說,「通關後抑鬱」衡量的是玩家結束遊戲的情緒體驗,並不意味着臨床抑鬱症診斷。研究者認為,它或許更像一種情緒成本較高,卻能引發思考、帶來豐富體驗的審美經驗。
當我們離開一個傾注過大量時間和情感的世界,失落也是告別的一部分。只要情緒沒有長期影響睡眠、工作和現實生活,就不必急着消滅它。
盡情享受一部好遊戲帶來的美好與悲傷,也是在認真完成這場告別。
四、減少焦慮,不只要「少上點網」
每天打開社交媒體,都像闖進一場大型心理學自診現場:奧德賽時期、ADHD、主體性、迴避型依戀、前額葉受損……
在算法的信息洪流裏,我們一邊自診,一邊比較;一邊焦慮刷不過來,一邊焦慮是不是刷太多了。
然而,刷社交媒體帶來的焦慮和抑鬱,只是因為「刷太多」嗎?
一項囊括美國 373 名 18~24 歲智能手機用戶的研究發現,使用社交媒體和焦慮、抑鬱情緒之間的關係可能更為複雜。
首先,參與者接受了為期兩周的基線觀察,每天填寫即時情緒問卷,定期完成抑鬱、焦慮、失眠和孤獨量表,手機記錄定位、步數、螢幕開啓和通信等行為數據。
隨後,295人自願參加為期一周的「社交媒體排毒」實驗,減少使用 Facebook、Instagram、TikTok 等社交媒體。
經過一周「排毒」,參與者每天使用社交媒體的時間從 1.9 小時降至 0.5 小時,每周平均減少 9.2 小時。
與此同時,參與者的抑鬱症狀下降 24.8 %,焦慮症狀下降 16.1 %,失眠症狀下降 14.5 %。原本抑鬱症狀更嚴重的人,心理狀態的改善通常更明顯。
然而,研究者發現,參與者客觀記錄的社交媒體使用時長,與其心理狀態的改變關係總體較弱。真正影響他們的,是他們原本使用社交媒體的方式:
過度使用與孤獨感相關:參與者使用社交媒體逐漸失控,開始干擾情緒或日常生活時,通常會有更強烈的孤獨感。
成癮性使用與抑鬱症狀相關:參與者越依賴社交媒體、難以控制使用衝動,報告的抑鬱症狀就越嚴重。
負面社會比較與焦慮、失眠相關:參與者如果習慣將自己的生活與社交媒體上的他人比較,焦慮和失眠症狀越明顯。
所以,如果參與者只是用社交媒體瀏覽內容,或者和朋友聊天,偶爾刷得久一點,未必會影響心理狀態。但如果他們過度依賴社交媒體,刷得停不下來,還和別人發上網的高光時刻反覆比較,就更容易出現不良情緒。
另一個反常識的結果是:少刷社交媒體後,參與者的螢幕使用時長反而小幅增加了 4.5 %,每天居家時間也多了約 43 分鐘,步數、通信和即時情緒則沒有明顯變化。
這意味着,放下社交媒體後,人們沒有因此走出家門,可能只是把刷社媒換成了其他手機活動。
這可能也是為什麼,在「排毒」之後,人們的孤獨感沒有改善——研究者指出,社交平台自身提供了部分連接和社群感,退出社交媒體不會自動創造新的現實關係,甚至可能減少了與他人的聯繫。
所以,「少上點網」不一定能改善情緒。更重要的,是我們選擇如何使用社交媒體。
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