文|文娛先聲
一部沒有真人演員參演的AI長劇,先把資本市場點燃了。
8月31日,國內首部上星AIGC長劇《後西遊記》正式定檔,當天18點上線芒果TV,20點登陸湖南衛視黃金檔。在定檔消息及AI影視概念的共同催化下,芒果超媒在兩個交易日累計上漲44.03%。中廣天擇、歡瑞世紀、中文在線等影視、短劇概念股也隨之走強。
當然,資本市場的情緒不等於內容市場的成功。但至少從首播數據來看,《後西遊記》也沒有遭遇想象中的「AI勸退」。官方數據顯示,《後西遊記》首播期間實時收視率一度位居省級衛視同時段第一。
作為「廣電21條」出台後首部採用創新審核機制落地的劇集,《後西遊記》採取的是「邊製作、邊審核、邊播出」模式。據悉,率先上線的是第一季30集中的「花果山篇」(前5集),剩餘劇集將隨播出進度陸續製作、陸續送審、陸續上線。
也就是說,AI帶來的變化已經不只是「少搭幾個景、少請幾個演員」,而開始觸及長劇最核心的生產周期、審核節奏和排播方式,也開始接受收視、用戶反饋和商業市場的真實檢驗。
而幾乎在同一時間,內容端也出現了一些信號:出現了一批兼具深度和熱度的AI內容。
最近,B站UP主「青瓜蛋丶」製作的26分鐘AI中片《我這一生最大的罪,是把人寫成了妖……》成功出圈,截至9月1日播放量已經接近1800萬。值得注意的是,評論區裏觀衆討論的重點,已經從「這個鏡頭是不是AI做的」,更多回到了作品本身:人物、故事、情緒,以及它試圖表達的現實意義。
從這個層面來看,《我這一生最大的罪》最大的價值,或許並不只是證明AI可以製作一部完成度頗高的中片,而是AI創作的內容,也值得被當作嚴肅敘事作品對待。
過去兩年,AI影視的賣點一直是「它是AI做的」——能憑空生出戰場、末日、外星文明,觀衆為奇觀買單。可當奇觀變得跟自來水一樣便宜,「像不像真人」就從一個技術奇蹟,退化成了一個及格線。
AI影視競爭的主戰場,悄悄從工具轉移到了內容本身。
從"像真人"到"像個人"
如果只看片名,很容易把《我這一生最大的罪》當成一部志怪題材作品,但實際上講的其實是一個「現實故事」。
故事發生在東漢末年。主角裴令史奉命調查和記錄天下出現的「妖異」,如果真的是「天降異象」就記錄在案,而如果是有人「裝神弄鬼」,則要交由廷尉處置。這個工作看似簡單,但實際要面對一個殘酷的問題:這一筆落下,決定的可能是一個人的生死。
隨着調查的深入,他發現很多所謂「妖異」的背後,其實都是普通人的求生與求告:乞丐黃仁假託神明顯靈,給窮苦百姓施藥;孝子因父親被打死無處申冤,只能將父親的臉刻在樹上;白衣人現身皇宮,被視為妖異凶兆,實際上卻是假借天命為天下蒼生髮聲的志士。
正如裴令史在片頭的自白,「我這一生最大的罪,是把人寫成了妖」,知道真相的他,一次次選擇庇護百姓。直到黃巾起義爆發,他終於意識到,自己一生記錄下來的那些「妖」,其實是一個時代真實的苦難。
這也是這部中片設計得最巧妙的地方。不同於許多從帝王將相、戰爭更迭切入歷史,而是借一個小吏的視角,去看那些沒有名字的普通人。作者將《搜神記》卷六所載的「寺壁黃人」、「木不曲直」、「草作人狀」等災異記錄,結合黃巾起義的史事進行虛構演繹,延續了中國傳統敘事中「借妖異寫現實」的路徑。
更難得的是,AI技術在這裏也沒有喧賓奪主。與很多沉迷於打鬥、玄幻畫面的AI作品不同,它在視覺效果上的運用十分克制,更多把AI的視覺能力用於光影、氛圍和亂世質感。一些在荒野、宮廷中的場景,甚至帶有幾分徐克電影中的武俠味和奇幻感。
這些場景也並未脫離敘事本身。片中的幾個「驗妖」故事看似獨立,實則一步步改變了裴令史看待「妖」的方式。這也是《我這一生最大的罪》的故事發生在東漢,卻能戳中今天觀衆的原因。
真正讓觀衆共情的,不是「民不聊生」這四個字,而是一個「人」,為什麼必須變成「妖」。「後人讀妖,勿問鬼神,問蒼生。」在亂世中,人的吶喊無法被聽見,妖異反而成了訴說苦難最有效的方式。
這也是片中「你們不是天生該跪,你們不是天生該餓」等台詞在彈幕和評論區刷屏的原因。
歷史只是《我這一生最大的罪》的外殼,它真正想探討的,是「誰有資格定義一個人的遭遇,誰又能決定一段歷史如何被書寫」的問題。而這,正是這部作品最打動人的地方。
觀衆願意為什麼樣的AI內容買單?
《我這一生最大的罪》並非孤例。近兩年,在全球AI影視創作中,已經出現了一批值得關注的作品,它們不再把技術本身作為賣點,而是嘗試藉助AI討論戰爭、衰老、科技焦慮,以及人與世界的關係。
國內國內創作者Mx-Shell的《喪屍清道夫》借末日題材討論孤獨、秩序與人性;美國創作者Josh Wallace Kerrigan的《Neural Viz》則持續擴展世界觀,讓AI作品從一次性短片走向長期敘事;《WCNSF》《Before My Silence》等作品,把鏡頭對準戰爭後的兒童、衰老與尊嚴。
其中,美國創作者Josh Wallace Kerrigan創作的AI系列《Neural Viz》,展現了AI創作走向長期敘事的可能。從2024年的《Unanswered Oddities》開始,他利用Midjourney、Runway、ElevenLabs等不同AI工具,逐漸搭建出一個完整的科幻世界:外星生物生活在已經滅絕的人類文明之上,並通過紀錄片、電視節目等形式研究人類留下的痕跡。隨着故事不斷擴展,《Neural Viz》也逐漸形成了自己的世界觀和角色體系。
這些作品的題材和形式並不相同,但放在一起看,會發現一個越來越明顯的趨勢:觀衆關注的,正在從「AI能做什麼」,轉向「AI講了什麼」。
那麼,觀衆究竟願意為什麼樣的AI內容買單?
首先,仍然是一個不靠AI也成立的好故事。
AI正在改變影視生產方式,但它並沒有改變觀衆判斷一部作品的基本邏輯。把AI工具從《我這一生最大的罪》中拿掉,它依然是一個成立的歷史故事;《Neural Viz》的吸引力,在於創作者逐漸搭建出的完整世界觀;《WCNSF》真正打動觀衆的,是一個孩子面對失去之後的情感體驗;而《後西遊記》的好口碑,也來自於孫小聖覺醒之路上的動人故事。
對觀衆而言,AI只是作品誕生的方式,而不是作品本身的價值。一部作品最終能否留下來,依然取決於故事是否成立、人物是否可信、表達是否能夠產生共鳴。
其次,找到適合自己的表達方式,比單純展示AI能力更重要。
戰爭、末日、宇宙、奇幻世界等宏大的視覺奇觀,其實是AI最容易實現的;但能生成,並不意味着一定需要生成。《我這一生最大的罪》最終讓觀衆記住的,不是東漢末年的亂世圖景,而是裴令史面對每一次「驗妖」時的掙扎。《奇譚:紙刃渡荒墟》主創此前接受文娛先聲採訪時也提到,團隊測試了近20種視覺風格,並沒有簡單追求「越像真人越好」,而是尋找最適合作品的表達方式。
AI帶來的並不是一種固定的「AI美學」,而是更多創作選擇。而決定選擇什麼的,依然是創作者對內容的理解。
最後,不能為了AI而AI,創作動機決定了作品上限。
「現在AI能生成這麼厲害的畫面,我還能讓它做什麼?」和「我有一個故事,一直想把它拍出來」,是兩種完全不同的創作邏輯。根據《我這一生最大的罪》作者「青瓜蛋丶」自述,這部中片的劇本並非伴隨AI誕生,而是來源於他幾年前寫下的一篇隨筆,之後才逐漸修改成現在的劇本。不是因為有了AI才臨時想出一個故事,而是一個原本存在的故事,終於遇到一種更低門檻的視覺化方式。
這或許纔是AI影視真正重要的價值:它不是自動產生好內容,而是讓更多原本沒有機會被拍出來的內容,獲得被看見的可能。
真正決定作品質量的,依然是創作者是否有想表達的東西。
AI影視迎來產業化拐點
如果說《我這一生最大的罪》證明AI內容開始跨過「內容關」,《後西遊記》則把問題推進到了「生產關」。
今年以來,從AI短片《喪屍清道夫》,到AI短劇《被裁掉的女孩》,再到《奇譚:紙刃渡荒墟》《靈魂擺渡·浮生夢》和登陸湖南衛視黃金檔的《後西遊記》,AI已經覆蓋從短內容到長內容、從個人創作到專業製作的不同場景。
這背後一個明顯的變化是,AI影視正在從「能生成」走向「能生產」。
據文娛先聲了解,《我這一生最大的罪》《後西遊記》都依靠Seedance 2.5(2.0),其在多模態參考、視頻編輯和連續創作上的能力,已經開始覆蓋更多真實影視製作需求。
隨着Seedance模型能力的不斷升級,即夢AI也開始從工具進一步延伸至內容生態。8月26日,即夢AI推出影視內容廠牌「即夢片場」,面向電影、劇集等項目徵集創作者,並提供算力、技術、發行等資源,開始觸及AI影視從製作到商業化的完整鏈路。
類似的變化也發生在其他平台。
快手旗下可靈AI也在加速走向專業內容生產基礎設施。今年二季度,可靈進一步推出3.0 Turbo模型,並在3.0系列中上線原生4K視頻直出能力,面向影視、廣告等專業場景提升生成效率和工業級畫面輸出;同時上線MCP與CLI,讓AI Agent可以直接調用可靈完成批量創作,進一步進入工作流自動化和智能編排環節。
專業創作之外,可靈的商業化也開始得到驗證:第二季度營業收入超過8.5億元,按年增長超過200%,全球用戶突破1億,企業客戶接近5萬家。7月,可靈完成約30億美元外部孖展,投後估值達到180億美元,華策影視、芒果產業資本等文娛機構入局。
而在模型之外,圍繞「如何把不同AI能力真正組織起來」,也出現了越來越多聚合型創作工具。LibTV、萬興劇廠、天工短劇工作台、Shotlab、Seko等產品,開始通過工作流或智能體,將劇本、分鏡、角色設定、畫面生成乃至後期製作等環節整合起來,讓創作者不必再在多個工具之間反覆切換。
以萬興劇廠為例,平台正在從單一視頻生成工具向AI影視工作流轉變。7-8月,平台陸續上線影視級分鏡導演Agent、無限畫布協作空間,並接入Seedance 2.5,覆蓋從小說改編、角色資產管理、智能分鏡到視頻生成和成片輸出的完整流程。同時,通過「萬劇出海創投計劃」,進一步探索AI內容從生產到商業化的路徑。
與此同時,長視頻平台也開始將AI進一步納入內容生產和商業生態。例如,愛奇藝推出專業影視製作智能體「納逗Pro」,嘗試將劇本創作、分鏡設計、視頻生成等環節整合起來,並接入包括即夢、可靈、Vidu、海螺等多個模型能力。目前,愛奇藝已經上線《奇譚:紙刃渡荒墟》《靈魂擺渡·浮生夢》等AI長片作品,並通過AIGC內容專項分賬政策,為AI劇集、網絡故事片等內容提供新的商業化通道。
傳統影視公司也開始把AI嵌入既有生產流程。比如歡娛影視與即夢片場合作《顛倒夢想》,嘗試以真人實拍結合AI生成場景、服化,降低古裝大場面的製作成本;長信傳媒則通過內部AI工作室和劇組專項小組,將AI用於IP續作開發和奇幻視效生成,並推出《靈魂擺渡·浮生夢》等作品。相比追求「全AI製作」,它們更關注AI如何進入傳統影視工業,成為降本增效和IP開發的新工具。
不難發現,從上游模型,到中間的創作工作台,再到下游的視頻平台和影視公司,AI正在逐步嵌入影視生產鏈條。
當「生成視頻」越來越容易,行業真正要面對的,已經不是「能不能做出來」,而是能不能把一個想法拍成作品,經得住觀衆、平台和市場的檢驗,最後真正賺到錢。
所以,AI影視什麼時候走向成熟,未必取決於模型又升級了多少,而在於有一天,觀衆點開一部作品,不是因為它用了AI,而是因為它本身好看。