作者|霞光社 烏塔
AI太「廉價」了,對於社交的需求來說。
硅谷頂級風投a16z在去年年末發布的年度趨勢預測系列《Big Ideas 2026》中,提出了這樣一個觀點。
這個觀點,和霞光社發布的2025社交出海年終總結中的判斷不謀而合。
此處所說的 「廉價」,指 AI 在提供真實情感交互時,與生俱來的體驗短板。這種真實情感交互,不只是情緒療愈與傾訴,更包含個體輸出觀點、確認自我價值的訴求,以及渴望獲得回應、被關注追隨的群體心理。
在影視劇中,這種隱形的信號傳達,往往會被具象化。韓劇《鐵拳教育》裏,剪輯視頻歪曲教師行為引導網暴的高中生網紅韓芮梨,相比其他同學明顯更精緻,在學校和社交平台,她的形象傳遞出的信息不僅是「我好看」,更是「我有審美、有錢、有精力」。
上周,霞光社在韓國和一位朋友聊天時,她就坦誠,自己已經放棄了和AI做朋友。因為她從傳統社交上獲得的讚好和評論,已經消解了前段時間因為股票虧損帶來的痛苦。

(圖片右邊為網紅韓芮梨)
AI社交本身也在經歷撕扯和掙扎。
受衆、技術、玩法等多層面因素造成的「邊界框定」,必然導向了AI社交暫時的「凝固」,以Character AI為代表的「roleplay」玩法在早期完成生態佔位後,創新玩法和全球格局在近幾年並沒有發生巨大的變化。

Big Data數據顯示,截至2024年4月,Character.AI的2.33億月活僅提供了1670萬美元年收入,用戶付費率(ARPU)低至0.72美元/年,甚至無法覆蓋人力成本。這也成為2025年國內大廠在AI社交賽道降本的核心原因之一。
當然,也有公司想要進行更深度的嘗試,不過一切都還在蠻荒期。
據了解,《原神》製作公司米哈遊和《戀與深空》製作公司疊紙遊戲,近期都在佈局 AI 陪伴硬件。米哈遊海外主體 Cognosphere 在新加坡、美國、日本等地註冊了「MIYOMI、HoYo-PUNI、HoYoPUNNI、PUNI」四組商標,其分類中提到了AI類機器人和智能玩具等關鍵信息。疊紙遊戲完成工商變更,經營範圍新增 AI 軟件研發、AI 硬件銷售、玩具製造與銷售等條目。
而盤點了全球AI社交排行榜,一個最直觀的信號是,曾經一度被放棄的日本市場,在AI社交上展現出了一騎絕塵的熱情。(這也和霞光社過去判斷的一致)

韓國人工智能服務平台Wrtn Technologies 日本分部推出的キャラぷ,上線僅一年,已經靠着不到83萬下載拿到了超過700萬美金的收入。 另一家韓國公司推出的Zeta,拿到了超過2600萬美金的收入,其中超過70%來自日本市場,但日本市場只佔下載量的29%。而這兩個app近半年的收入數據表現,也打破了此前對他們「只是曇花一現」的質疑。甚至背靠百度的SynClub,即便已經下滑期,仍然還有不錯的表現。
「簡單來說,日本人的口袋雖然難掏,但是能夠掏得很深。」一位資深從業者曾向霞光社調侃道。

日本人,挑剔着、狂熱着
日本市場「沉迷」AI社交不難理解。
當AI深度融入社交,受衆畫像勢必發生了一定變化。在摯文集團海外業務負責人程智宜看來,AI社交的本質可能反而可能不在社交。
「AI社交或者AI互動的本質是娛樂。受衆的二次元屬性較重,並不是傳統社交受衆畫像。二次元作為一個亞文化圈層,核心滲透區域就在東亞文化圈,再覆蓋一些如俄羅斯的臨近國家。這些對二次元了解深入的地區,對於AI社交的認知一定是更高的。」
而日本呢?這裏幾乎擁有全世界最濃厚的二次元土壤。NEET和OTAKU在無數個「四畳半」(「四張半榻榻米」,日式「蝸居」的代名詞)裏生長,變成平成一代最顯著的青年標籤之一,塑造着一個有關愛和情色、孤獨和夢想的文化帝國。
前幾年在解釋日本市場潛力時,總會用到「孤獨經濟」這個詞。當孤獨出現在一個推崇集體與統一的社會里,會逐漸異化為極高的不配得感和社交恐懼,也就進一步加重了逃避現實的情緒。據日本內閣府5月發布的一項生成AI使用目的調查,當地10-20歲女性超過半數依靠AI解決生活煩惱。
在日本,奇怪的AI狂熱案例並不罕見。
去年7月,32歲的日本女性野口由裏菜和她的AI伴侶呂內·克勞斯·韋爾迪爾在岡山縣舉行了婚禮。婚禮當天,新郎通過智能手機螢幕和AR眼鏡出現,野口為他戴上了戒指、一起拍攝了婚紗照。婚禮策劃者櫻井康之還提到,這種特殊的婚禮需求穩步增加,包括來自日本外的客戶。

現實世界中無所寄託的情感需求成為了日本AI社交生長的真實土壤,但,「興趣只是第一步,在日本市場,難點是留存」,程智宜解釋道。
在X上,日本用戶是全世界最喜歡對AI社交應用進行反饋和分享的人。
這種反饋涉及了人設分享、信息更新、體驗吐槽甚至社會議論等一系列內容。
「在玩XX的時候遇到一個超猛的bug,不過太R18了完全沒法和任何人分享。」
「我絕對不會離開XX。」
「不懂XX魅力的人都是小孩子。」
......
他們將代指自推偶像的說法「推し」帶入AI社交,將自己定義為應用的「子民」,拉踩每個軟件的使用感,共享着一份份情緒價值。與此同時,在平台上,對於各種AI社交廣告投放的吐槽也層出不窮,並因此抨擊「女宅圈」對此過度熱情。

從業者對此也有體會。
心影隨行創始人王碧豪告訴我們,他發現日本用戶最常使用的社交媒體仍然是 Ins 和 X,其中 X 更像是他們"工作日常"的一部分,在這裏能看到他們對 AI 社交最真實的評價,也能捕捉到最多的受衆。而在他看來,目前日本的 AI 行業主要有三個特點:一是沒有大模型、二是企業辦公場景很難進入、三是娛樂內容格外擁擠。
有多擁擠呢?
他輕鬆地向霞光社舉出了十幾個出海日本的"AI roleplay"應用。但在他看來,擁擠本身說明不了什麼——這十幾個應用擠在同一個入口上,做的卻未必是同一件事。

全世界最相信營銷的日本人
競爭一定加劇了日本受衆對內容的挑剔,在很長一段時間內,日本市場的「錢景」並不出色,也形成了從業者的刻板印象——認為優異數據只是市場內的此消彼長,不願意正視市場潛力。
目前看來,日本市場存活下來、表現優異的產品,大多策略都比較「激進」。
以キャラぷ為例。
在收費模式上,キャラぷ的付費牆拉得很高,這款應用並沒有提供「月費」機制,只能購買點數,且價格比百度推出的SynClub要高出不少。
無獨有偶。另一款AI社交應用Cotomo(コトモ)同樣如此。
Cotomo的商業模式非常簡單。它會從聲優事務所拿到授權,玩家想要和聲優的聲音進行互動,就需要付一筆買斷制費用,這個價格是每人每個聲音約 3000 元人民幣。
在YouTube上,Cotomo的營銷也陣仗很大。搜索關鍵詞,就會出現大量YouTuber的相關商單。一個可以參考的數據是,YouTube上,十萬粉絲量級的紅人收費一般在1000-1500美金,同樣量級的Instagram紅人費用約為500美金,TikTok紅人市場均價在200-300美金。

為什麼激進的策略能夠在日本市場奏效?
答案藏在日本受衆獨特的信任結構裏。
一是 「從衆壓力」下的風險規避。作為一種深度社會化的風險判斷機制,「從衆壓力」使得日本Z 世代更加註重 「先調研後購買」,在嘗試新事物這件事上,往往傾向於熟人推薦和風向跟隨。
二是「先行者」的信任代理。日本人工智能社區平台commune在《インフルエンサーマーケティングとは?》(《什麼是網紅營銷?》)一文中提到,2017年到2025年,日本網紅營銷市場增長到了五倍,如今的規模約為1021 億日元。KOL 的功能不是種草,而是 「替我先試錯的人」,日本用戶更信任 「個人的聲音」而非 「組織的聲音」。
三是 「重度營銷」的信任濾鏡。日本消費者並不信任廣告本身 ,而是信任「濾鏡」。當一個新品牌在短時間內被大量 KOL、素人賬號、社群討論,它就被賦予了一層濾鏡—— 「這件事已經成為現象、大家都在體驗」。
激進策略的有效性,恰恰在於它用密度擊穿了日本消費者的試錯心理門檻 ,大衆不是相信營銷,而是相信 「這麼多人都在用,應該不會錯」。
這或許很反常識,但在日本市場,有時突進纔是「保守」。誰能在短時間內製造出 「大家都在用」的社會證明,誰就能在這個最謹慎的市場裏拿到最快的增長。

成功賺到錢的,為什麼是韓國人?
作為近半年在日本市場最成功的產品,Zeta最常被提及的,是它的商業模式。
比如它將「character」擴充成「plot」,讓玩家從1V1體驗,升級為在統一世界觀裏的沉浸式多人互動。再比如它通過插屏廣告覆蓋基礎開銷,基礎文字對話功能永久免費,用內容體驗培養高淨值受衆,跑通更多盈利模式。
但支撐起這個商業模式的底層真相,其實是韓國公司對於粉絲內容的理解深度。
從付費模式來看,Zeta遵循的就是KPOP已經實施過的「增值服務稅」。在KPOP的日韓運營中,官方發起的常規活動門票價格都較為低廉,甚至會有免費活動,但在活動現場的特供周邊、能夠和偶像近距離接觸的特殊活動等一切非常規活動的價格都格外昂貴。
KPOP往往還會給日本市場提供「特權」。譬如會特別設定「日咖會員」,會員價格比國際版高出一倍,但是可以抽選日本限定的活動。
這種「偏愛」,毫無疑問戳中了日本受衆的「階級自豪」和「限定狂熱」,也成為了日本受衆追逐韓流的加速器。
AI社交內容,一定程度上也對應着KPOP的粉絲內容運營邏輯。2020年2月,SM旗下子公司DearU開設粉絲社區平台Bubble(泡泡),提供藝人與粉絲「一對一」付費聊天的功能,而這其實完全可以看作「roleplay」的真人版。

在泡泡裏,用戶可以設定暱稱,當偶像設定群發消息時,會自動加入粉絲設定的暱稱。「1VN」的廣撒網營業,在聊天界面和時間差的加持下,被構建成了極具親密感的互動,進而擬態化出獨屬於每個粉絲的幻想世界,無論是夢女、媽粉還是CP粉。
在Zeta裏,這種幻境構建就很徹底:AI角色不僅提供解法和虛無的情緒價值,而是着重生成更為擬真地回應,會出現諸多的語氣詞,展現出一種思考、困擾的狀態。
日本女性粉絲沉迷 KPOP 花美男與角色扮演,背後是對優しい(溫柔)與情緒服務感的長期訴求。在男女地位不對等的社會結構之下,女性對能夠安放自我、消解內耗的 「溫柔鄉」 有着隱祕而強烈的嚮往。她們被動捲入社會競爭,既擔心袒露真實想法、剖析自我而遭到網絡 「炎上」(網暴批判),內心又極度渴望自身情緒與個體價值被看見、被重視。

(日本女性對中國男性的討論 小紅書@ 愛學習的小露露)
Zeta和キャラぷ的成功,毫無疑問是韓國在粉絲內容運營上佔據優勢的最好體現。這種強勢的背後還透露出一種信號:AI社交會不會成為韓國創作力衝擊全球的下一個「KPOP」?

AI社交,為什麼變不動?
那麼對於出海公司來說,是否還有機遇和生態位呢?
在討論這個問題之前,我們想要先解釋一個定義。
在心影隨行創始人王碧豪看來,AI 社交其實有三個方向:AI陪伴、AI內容和AI社交。
他解釋,AI陪伴有點像電子寵物,是通過AI形象和長期互動積累情感投射,心影隨行的 HAKKO AI 和逗逗 AI 都屬於這類。
AI內容是行業佔比最大的一部分,比如roleplay本質就是內容生成。
「做社交只有兩種,熟人和陌生人,如果想做AI 社交,那肯定不是熟人社交。」王碧豪解釋,社交是有一定目的性的,這個領域現在有兩個方向,一個是 AI 介入引起的新式社交,一個是以虛擬人社交為基礎的類遊戲。
「現在硅谷做的比較多的是數字孿生。也就是AI分身溝通完後給用戶同步消息。目前這類應用的的思路主要是名人入駐,吸引力在於給了普通用戶一個接觸名人的契機,哪怕名人本身沒有看。」
AI社交毫無疑問是最難的一部分,因為AI消解了荷爾蒙,把情緒價值轉向了功能。年初一款名為Elys的軟件討論度暴起,靠着創建AI賽博分身重構社交交互的標語吸引了大量用戶。但僅僅三個月,Elys的熱度就消散殆盡,成為了又一個賽博泡沫,在社交平台搜索相關信息,處處是出走玩家們對應用功能的銳評。
不過王碧豪認為,這三個方向並不是三條平行的賽道。
"分完之後你會發現,陪伴和社交都站不住,因為它們的底層還是內容。"
他解釋,所謂"陪伴",用戶消費的從來不是一個會回話的形象,而是這個形象所處的故事:他是誰、和我是什麼關係、我們之間發生過什麼、接下來會發生什麼。電子寵物式的陪伴之所以留不住人,是因為第二周之後就沒有"接下來"了——情感投射需要情節來續命。
Elys 的三個月周期也是同一個問題:荷爾蒙被 AI 消解之後,如果沒有敘事去接住,剩下的功能撐不了多久。
"AI 陪伴的底層是敘事內容。想明白這一點,剩下的問題就只有一個:敘事內容會走到哪裏去。"

改變的進程,來到十字路口
王碧豪給出了三個判斷。
第一,消費即生成。"在AI時代,個性化不是把內容推給對的人,是這段內容本來就只為這一個人存在。"
第二,多模態是精品化的唯一路徑。情緒價值的密度是靠畫面、聲音和表演堆出來的,"文字是敘事的起點,不是終點」。
第三,消費門檻要低到接近於零。AIGC工具大多是專屬於專業創作者的技術平權,普通用戶的門檻仍然是「我得先學會生成」。
「這三條必須同時成立纔有產品。用對話敘事作為唯一的交互,讓用戶在消費的過程中把精品多模態內容生成出來,而用戶不需要知道自己在生成。」
目前,大模型的進化將廠商們的目光已經導向了漫畫、動態漫和視頻互動內容。
「但是只要嘗試了,你就會發現這件事的可行性太低了。」
王碧豪和我們算了筆賬。
生成一張圖的成本是0.5 分錢。
生成七八秒的視頻,成本是幾十塊。
一個更細緻的數據參考是,Seedance 2.5生成一秒鐘的視頻,成本是三塊,生成15秒的視頻,抽卡和Loop出最終的效果,需要大約100元。
「也就是說,在目前的階段付費意願是絕對無法覆蓋視頻生成成本的。」
但他強調,這筆賬否掉的不是多模態本身,而是"先生產、再分發"這個順序。"在舊順序裏,你要為所有可能被消費的內容付生成成本,而其中絕大部分沒人看完。在新順序裏,成本只發生在用戶已經把注意力投進來的那一刻。"
一個可以參考的產品是Cuddler。
在Cuddler裏,標準的AI短劇成為了「窗口」。對劇集感興趣的用戶可以點進劇集下的人物角色卡,和AI角色進行聊天互動。有趣的是,用戶的互動其實是他進入劇集的切口,每一句話語都是在「撰寫」短劇的下一集。在這裏,生成這件事對用戶是隱形的。用戶只是把故事往下聊了二十分鐘,手裏多了一部只屬於他的短劇。

當然,這條通路是雙向的。用戶既可以體驗「從劇到人」,也可以體驗「從人到劇」。
王碧豪認為,這正是個性化、精品化和低到用戶毫無感知的消費門檻在敘事對話上的交匯。當用戶已經身處這個故事、已經知道自己想看什麼的時候,一張圖、一段視頻的邊際價值是最高的,而這也繞開了成本牆——生成不再發生在分發之前,而發生在消費之中。
"圖便宜、視頻貴,那就讓視頻只出現在關鍵幀上。這不是成本上的妥協,這本來就是敘事的節奏。"

「必須相信AI內容能打敗抖音」
毫無疑問的是,AI內容會有一個很長的嘗試期。
但從業者並沒有失望。程智宜直言,未來AI互動一定會朝着IP 化、內容化、精品化的方向,提供更多元更豐富的體驗。「目前為止,基於AI 創造的遊戲機制其實只有roleplay這一種,AI 小鎮這樣的玩法可能還是需要模型更強大,且結合類似模擬經營這樣的殼子。當然,期待好的新模式不斷出現是不符合客觀規律的,因為一個真正符合用戶需求的好玩的機制本來就是需要很多因素結合的。」
她坦誠,現在所有人都在經歷嘗試的階段,這個階段會持續很久,很難出現能借鑑的機會,但這個階段是必要的。「就像AI 陪伴已經進入深水區,它的發展模式、發展路徑已經和最初不太一樣了。」
王碧豪說,近期和Emochi 創始人聊過之後,對方說了一句非常打動他的話。
「他說,做這個行業必須得相信 AI 內容可以打敗抖音。」王碧豪對此很感慨,「用戶一天上網時間是固定的,要用我的產品就要放棄抖音、遊戲,那麼我的產品的體驗必須比抖音好,或者比遊戲好。你要抱着這種相信,才能繼續做下去。」
AI 社交的下一程,比拼的不只是誰的模型參數更大,也是誰更懂 "人"。日本市場是第一個被驗證的答案,但或許不會是最後一個。